Rebekka laget spill som masteroppgave
Studenter på OsloMet lager ukulele-videoer, hekler hinduistiske guder og lager spill som masteroppgave.
Rebekka Sannerud Kjølle (23) avslutter nå grunnskolelærerutdanningen for 5. til 10.trinn på Oslo Met. Masteren hun har levert er litt annerledes enn mange andre lærerstudenter sin. Hun har levert et brettspill til norskfaget.
– Det tar for seg store deler av læreplanen i norsk. Jeg vil gjøre norskfaget spennende og kreativt, og jeg tenkte at et spill kunne være med på å gjøre dette, sier Rebekka. Hun er en av lærerstudentene som har tatt entreprenøriell master på OsloMet.
– Som lærerutdanner og tidligere lærer i skolen brenner jeg for å vise at det også finnes andre muligheter, sier Tuva Bjørkvold, førsteamanuensis på institutt for grunnskole- og faglærerutdanning på OsloMet.
Mulighetene hun snakker om er entreprenøriell masteroppgave, en master innen lærerutdanningen hvor studentene lager et produkt.
– Kan få bruk for
– Det har vært mye jobb med masteren, og jeg tror ikke jeg har brukt mindre tid enn de som skriver teoretisk masteroppgave. Kanskje tvert imot, men jeg synes det har vært så spennende å lage sitt eget produkt og at dette er noe jeg faktisk kan få bruk for i jobben som lærer, sier hun.
I undersøkelser fra NOKUT oppga nesten 1 av 4 lærerstudenter at de ikke så noe poeng med masteroppgaven. En tredjedel av lærerutdannerne var kritiske til nytteverdien av en masteroppgave på studiet.
– Den entreprenørielle masteroppgaven er et format studentene kan velge, i stedet for den klassiske lange skriftlige teksten, sier Tuva Bjørkvold. Studentene kan for eksempel lage bildebøker, videoer, håndarbeid eller et spill, slik Rebekka har gjort. I år er det 44 studenter som har entreprenøriell masteroppgaver på OsloMet.
Studentene må teste produktet på elever og forbedre det på bakgrunn av tilbakemeldingene.
Rebekka har testet ut spillet sitt flere ganger.
– Elevene ble veldig engasjert i et emne som ellers kanskje kan oppfattes som litt tungt. Jeg tror det skyldtes konkurranseelementet og spillet, like mye som selve temaet, sier hun. Etter testforsøkene har hun endret spillet.
– I starten hadde jeg papirlapper, og litt andre regler. Nå er de laminert, og jeg har spesifisert og forbedret reglene også, i tillegg til å endre så det i størst mulig grad svarer til formålet med spillet forklarer hun.
– Det har endret seg ganske mye fra første utgave, og jeg har planer om å gjøre det enda bedre, sier Rebekka. I tillegg til å lage spillet, måtte Rebekka også skrive en oppgave hvor hun begrunner spillet med bruk av forskning og teori. Rebekka har nettopp levert inn masteren, og nå venter hun spent på vurderingen.
– Spillet teller omtrent halvparten i vurderingen av masteroppgaven, så faglig kreativitet blir høyt verdsatt, forklarer Bjørkvold. I entreprenøriell master teller det didaktisk produktet 50 prosent, og den skriftlige begrunnelsen og muntlige presentasjonen 25 prosent hver.
Hekling
Bjørkvold er imponert over kreativiteten til studentene.
– Studentene kan for eksempel lage bildebøker, videoer, håndarbeid eller et spill, slik Rebekka har gjort. Produktet skal de teste ut systematisk i skolen, ved bruk av pedagogisk designforskning. Det sentrale er at for eksempel spillet fungerer så elevene får jobbet faglig, sier Bjørkvold.
OsloMet begynte med entreprenøriell master i 2021, og nå har flere andre lærerutdannere forsøk med denne typen master.
Noen lager videoer for at elever skal lære å spille ukulele, eller de har heklet hinduistiske guder for å stimulere til muntlig fortelling av religiøse historier. Bjørkvold har inntrykk av at studentene liker å jobbe praktisk med masteren.
– Studentene rapporterer om engasjement i perioden med masteroppgaven, at den oppleves som relevant for læreryrket. Skolen der de søker jobb er interessert i prosjektene deres, sier Bjørkvold. Rebekka har lyst til å bruke spillet i sin framtidige norskundervisning.
– Etter å ha fortalt om spillet til andre lærere, har jeg inntrykk av at de gjerne vil prøve det, sier hun.