Didaktisk digitalt verksted ved lærerutdanningen i Stavanger blir brukt av vitenskapelig ansatte og faglærere som velger å legge en del av undervisningen til verkstedet. Rommene brukes i tillegg av lærerstudenter som ønsker å bruke digitale verktøy. Studentassistent Eirik Midbøe Lunde (til venstre) og universitetslektor Paolo Scarbocci.

Her lærer lærerne hvordan ny teknologi kan brukes i undervisningen

Vinyltrykk, 3D-modellering, dataspill, animasjon og programmering: På lærerutdanningen ved Universitetet i Stavanger utforsker lærerstudenter og lærere spillpedagogikk.

Publisert Sist oppdatert

I didaktisk digitalt verksted (DDV) tar student-assistentene Caroline Pettersen og Eirik Midbøe Lunde imot besøk fra Fjelltun skole i Strand.

– Vi trenger tips, forslag og inspirasjon. Vi åpner ny skole til høsten, og vi vil ha et skaperrom kombinert med digitalt verksted, med både analoge og digitale verktøy, forteller avdelingsleder Eva Kristin Kolstø.

Hun og rektor, nok en avdelingsleder og en lærer vil vite mer om vinyltrykk, 3D-modellering, dataspill, animasjon og programmering.

– Denne 3D-modellen av Sokrates er laget av studenter i kunst og håndverk, sier Lunde.

– Hvor lang tid tar det å skrive ut en modell som det? spør lærer Bente Fiskå.

– Den stanset etter tre dager. En liten modell kan ta inntil en halvtime. Det kommer an på hvor komplisert den er, og hvor mye materialer som skal til, svarer Pettersen.

Les også: På Revheim skole spiller elevene seg til læring i eget gamingrom

Ulike soner

Didaktisk digitalt verksted er nettopp det, et verksted. Det brukes av vitenskapelig ansatte og faglærere ved lærerutdanningen som legger noe av undervisningen til verkstedet, og av lærerstudenter.

– Vi har også ansatt åtte studenter som jobber i verkstedet. Vår erfaring er at de tar med seg kompetansen ut i skolene når de er ferdig utdannet, sier Paolo Scarbocci, universitetslektor i digitale medier og prosjektleder.

DDV-verkstedet er tilknyttet lærerutdanningen, og består av et hovedrom med ulike soner for bruk av digital teknologi, og et skaperrom.

Tester og lærer

– Her er en micro:bit, en bitte liten datamaskin. Ved hjelp av denne kan elevene bygge og programmere selvkjørende biler, droner og luftputebåter, forklarer Lunde.

Lunde mener programmering er for barn i alle aldre, helt ned i barnehagen.

Med en micro:bit kan elevene bygge og programmere selvkjørende biler, droner og luftputebåter.

– Du har enkle roboter som kan få barn til å tenke logisk ved å gi roboten en instruks. Kommer du opp i sjette klasse, er det mange som har en mikro:bit. Neste steg er enkle pc-er bygd inn i et lite kretskort, som har litt mer avanserte funksjoner enn en micro:bit har, forklarer Lunde.

– Dette er morsomt. Vi ser det er mye vi kan kombinere. Spill, animasjon og koding kan trekkes inn i mange andre fag enn matematikk og naturfag, sier Kolstø.

Her kan lærere og studenter teste nye teknologier inn mot ulike fag, trinn og nivåer.

– Alle fag kan ha en tilpasset teknologisk vinkling. Ett av målene er å gi lærerstudentene en profesjonsfaglig digital kompetanse. Det andre er å gi elevene i skolen en mer variert undervisning ved å lære gjennom bruk av ny læringsteknologi, sier Scarbocci.

Han har mange års erfaring som lærer i videregående skole, for det meste i studieretningen Medier og kommunikasjon.

Les også: Kommer seg ut med mobilen

Teknologi og muligheter

I tillegg til undervisning ved UiS jobber Scarbocci strategisk mot ulike regioner. Målet er at lærerne lærer å bruke teknologi i fagene sine.

De mest kritiske er ofte de siste til å gå ut herfra. Paolo Scarbocci, universitetslektor i digitale medier

– Det er et likeverdig partnerskap mellom UiS og skolene. Vi jobber sammen og kommer fram til hva som er hensiktsmessig. Lærerne får utforske hvordan nye teknologier kan tas i bruk pedagogisk i klasserommet Det gir oss data og kunnskap om hvordan teknologi kan brukes, på godt og vondt, forteller han.

– Hvordan opplever du interesse og engasjement, spesielt blant de eldste lærerne?

– Noen stritter imot. Jeg har forståelse for at jo eldre en blir, jo vanskeligere er det å kaste seg ut i noe nytt og fornye seg. Lærerne må imidlertid forholde seg til dette, enten de liker det eller ikke. Det er en forpliktelse i de nye læreplanene.

Han prøver å motivere dem til å se på ny teknologi som en mulighet til å gjøre enda kjekkere ting sammen med elevene.

– Vi inviterer dem hit, eller møter dem ute på skolene. Her i verkstedet får de prøve seg i praksis. De mest kritiske er ofte de siste til å gå ut herfra. Mange blir fascinert og ser muligheter i fagene de holder på med, forteller han.

– Fysisk, analog eller digital tilnærming blir ofte presentert som motsetninger, men utfyller hverandre. Det trenger ikke være enten eller. Spill er et verktøy lærere kan ta i bruk når det er hensiktsmessig, sier Scarbocci.

– Hindrer frafall

– Vi har lett for å forbinde e-sport med ungdom som sitter i kjelleren og spiser ostepop og drikker Red Bull. For å bli en profesjonell e-sportsutøver må man være i god fysisk og psykisk form og ha et bevisst forhold til mat og helse. E-sport kan forene ulike faglige disipliner som kroppsøvingsfaget og mat og helse, sier Scarbocci.

Hans inntrykk er at gutter spiller mest og driver i større grad med e-sport, men at nå kommer jentene etter.

Slik han opplever det har både jenter og gutter generelt gode kunnskaper om data- og videospill.

– Det går et skille mellom det å bruke dataspill på fritiden, gjerne omtalt som gaming, og det å bruke dataspill i undervisning med en pedagogisk ramme.

Paolo Scarbocci nevner Revheim ungdomsskole i Stavanger som eksempel på en skole der e-sport interesserer og motiverer elevene.

– Elever som var i ferd med å droppe ut, kom tilbake. Vi tror data- og videospill er et av mange verktøy som kan bidra til å hindre frafall, sier han.

– Å satse på spill i undervisningen er vel kostbart?

– Det kommer an på hvilke typer spill en skal bruke. Vi begynte med store spillmaskiner med tunge skjerm- og grafikkort. Det er kostbart, minst 15–20 000 kroner per enhet. Men til nettbaserte spill trengs bare vanlig pc eller Chromebook. Et annet alternativ er Nintendo Switch, som kan fungere godt for de yngste elevene i skolen. Det er langt mindre kostbart enn en spill-pc, forteller han.

Les også: Slik kan du bruke dataspill i undervisningen

– Spill møter mye motstand

Han jobber mye med data- og videospill, og er i sluttspurten med «Dataspillveileder for lærere», som gis ut i januar. Han går gjennom dataspill, sorterer og ser på hvilke spill som egner seg: – Det er med spill som med litteratur, ikke alle litterære verk er like godt egnet i undervisning, sier han.

– Du sier digitale verktøy kan brukes i alle fag. Når får vi spill som eget fag i lærerutdanningen?

– Får vi det som vi vil, kan studentene om få år fordype seg i bruk av spill. Enn så lenge er det ikke en profesjonstittel, men jeg jobber for å få spillpedagogikk inn som eget fag i utdanningen. Ved lærerutdanningen er det et ønske om å etablere to satsningsområder, bærekraft og spill. Bærekraft går greit gjennom. Spill møter mye motstand. Mange vitenskapelig ansatte ved lærerutdanningen er skeptiske, medgir han.

Ved UiS står instituttleder og fakultetsleder på for å få realisert planene om spill som ett av to satsingsområder. Et steg på veien er faget «Undervisning i det teknologirike klasserommet», som er til godkjenning på ledelsesnivå ved UiS.

En delegasjon fra Fjelltun skole i Strand skal innrede et skaperrom kombinert med digitalt verksted, og er på besøk i didaktisk digitalt verksted for få tips og inspirasjon. Fra venstre Janne Kristin Ksen, Bente Fisk og Eva Kristin Kolst.

Scarboccis inntrykk er at i Rogaland har data- og videospill bredt om seg. Han kjenner til fem ungdomsskoler og én videregående skole som tilbyr e-sport som valgfag. Skolene har ansatte de kaller spillpedagoger.

– Flere av dem har bakgrunn fra verkstedet vårt, sier Scarbocci.

– Vi er i en tidlig fase. Vi trenger forskningsprosjekter som undersøker hvordan man kan ta i bruk data- og videospill i undervisningen. I tillegg må vi se på hvordan lærere i skolen kan benytte nye digitale verktøy i alle fag og på alle skoletrinn, sier han.

Fremtidens lærere

Eirik Midbøe Lunde og Caroline Pettersen er begge ansatt i deltidsstillinger som DDV-assistenter i verkstedet. Ifølge Pettersen er det en flott jobb å kombinere med lærerstudiet.

– Det er kult å få mer kunnskap om det digitale. Jeg er spesielt opptatt av hvordan jeg kan bruke digital tilnærming i kunst og håndverk. Jeg liker å forene det analoge med det digitale, sier hun.

Lunde tar mastergrad i realfag og ser for seg jobb i videregående skole. Han begynte som assistent i 2017.

– Vi får mye ansvar. Forståelse for teknologi så tidlig som mulig er en landsdekkende satsing. Programmering er ikke ment som eget fag, men et verktøy i alle fagene, sier Lunde.

Spillpedagogikk

  • I den nye læreplanen for grunn- og videregående skole fra 2019 legges det vekt på å utvikle elevenes digitale kompetanse og ferdigheter.
  • Lærerutdanningen ved Universitetet i Tromsø (UiT) etablerte undervisningsrommet «Framtidens klasserom» i 2015.
  • Universitetet i Stavanger (UiS) opprettet Didaktisk digitalt verksted (DDV) i 2017.
  • DDV er et tilbud til studenter ved utdanningene til grunnskolelærer trinn 1.-7 og 5.-10, lektor 8.-13 og lektor i realfag 8.-13.
Powered by Labrador CMS