– Det er deilig å få frisk luft i løpet av skoledagen! Læring i bevegelse er helt topp, når dagen ellers består av å sitte stille, sier Ingeborg Nermoen. Her er hun ute og spiller Witterio sammen med klassevenninnene Anna Fagernæs og Kelsi Liv Bizerra Bernando.

Kommer seg ut med mobilen

Ved hjelp av en spillapp får tiendeklassingene ved Marienlyst skole undervisning utendørs. – Men vi får ikke løst de digitale målene kun ved å dele ut et nettbrett til elevene, advarer forsker.

Publisert

– Hva var koden, Egil?

Elever fra klasse 10 C på Marienlyst skole i Oslo trosser regnet og trasker rundt i skolegården på jakt etter digitale oppgaver på mobiltelefonen. De er midt i en heldigital samfunnsfagtime; utendørs.

Marienlyst skole er én av 250 norske barne- og ungdomsskoler som har tatt i bruk appen Wittario, en norskutviklet, Pokémon Go-inspirert app som får skoleelever ut og i aktivitet. Målet er en mer aktiv og variert hverdag for skoleelevene.

– Vi begynte å bruke appen under nedstengningen i vinter, da elevene hadde hjemmeskole. Vi lærerne jaktet etter verktøy som kunne brukes for å engasjere ungdommene mer. Som så mange andre opplevde vi at elevene ble ensomme på hjemmeskole og at hverdagen ble kjedelig for elevene, sier Egil Dahl, kontaktlærer for 10 C.

Det er læreren som lager oppgavesettet og inviterer klassen til spillet ved å sende dem en kode de kan logge seg inn med. Opplegget kan minne litt om orientering, der elevene skal finne poster med oppgaver. Læreren får et digitalt kart over nærområdet og kan så markere poster eller lage et distansespill hvor appen teller ned antall meter elevene må gå for å komme til neste post.

– Jeg legger selv inn oppgaver som passer med rammeplanen og det elevene skal gjennom av emner til enhver tid, sier kontaktlærer Dahl.

Han har klasse 10 C i norsk, engelsk samfunnsfag og KRLE – og har brukt Wittario i alle fag.

Oppgavene løses ute, så elevene også får muligheten til å være fysisk aktive. For elevene har dette vært kjærkomment i en spesiell tid.

– Det er kjedelig med hjemmeskole på Teams, så vi ble glade da Egil gjorde så vi kunne komme oss ut. Det har vært veldig gøy. Når vi spiller, må vi gå for eksempel 50 til 100 meter for å løse hver av oppgavene. Det å komme oss ut, hjelper oss både mentalt og fysisk, sier Khaled Abdirizak.

Det er klassevenninne Maja Ingebrigtsen enig i.

– Det har vært deilig å komme seg litt ut i perioden med hjemmeskole. Opplegget er enkelt. Egil sender oss koden på Teams, og så kan vi gå ut to og to. Sånn sett har det vært litt sosialt også, forteller hun.

Elevene ser spillfiguren (sin egen posisjon) på kartet. De ser også bygninger og veier, samt neste «post» og en pil som peker hvilken retning de skal gå. På samme måte som man ser Pokémons på skjermen i Pokémon Go, kan elevene løse oppgaver ved å jobbe med interaktive elementer.

Ut med teknologi

Nettopp det var tanken til gründerne bak spillselskapet Wittario.

– Mange barn og unge har opplevd mer isolasjon, mindre aktivitet og påfølgende dårligere psykisk helse under koronapandemien. Å komme seg ut av klasserommet er godt for helsen på mange måter. Blant annet kan det styrke effekten av læringen for mange elever, og bedre det sosiale miljøet, sier administrerende direktør Lars Gunnar Fledsberg.

Teknologiselskapet han har startet opp, ønsker å utfordre den stillesittende skolehverdagen ved hjelp av mobilen. Ifølge Medietilsynets tall fra 2020 hadde hele 97 prosent av barn og unge i alderen 9 til 18 år egen smarttelefon. Denne digitale kompetansen ønsket spillgründerne å dra nytte av.

– Erfaring fra spillfarsotter som Pokémon Go viser oss at det er fullt mulig å kombinere aktivitet med engasjerende spill. Ved å ta litt av denne kunnskapen og legge til en dose læring og interaksjon, skal vi bidra til at barn og unge kommer seg opp av stolen og ut i frisk luft, sier Fledsberg.

I en undersøkelse Norsk Friluftsliv fikk gjennomført blant barn og unge før koronakrisen inntraff, kommer det frem at nær én av fire aldri har hatt uteundervisning i andre fag enn kroppsøving.

Da skolene gjenåpnet etter pandemi-stengingen i fjor, laget Folkehelseinstituttet smittevernveiledere hvor det står eksplisitt at skolene må legge opp til mer aktivitet utendørs, både lek og undervisning.

– Korona har tvunget oss til å tenke utenfor boksen og finne andre måter å gjøre vante ting på. Spillteknologi trenger ikke være ensbetydende med inneaktivitet. Vi mener det er fullt mulig å kombinere god undervisning, spillteknologi og fysisk aktivitet, sier Fledsberg.

Han opplyser at basisversjonen av programmet til bruk i skolen er gratis, men at det også er en premium-versjon som koster 90 kroner per lærer i måneden.

– Mer engasjerte elever

En annen lærer som har tatt i bruk Wittario i undervisningen, er Isabel Hartung ved Midtstuen skole i Oslo. Hun underviser i matematikk og naturfag på ungdomstrinnet i tillegg til å ha undervisning i en byomfattende spesialgruppe.

Hun mener spillapper som Wittario kan gjøre det enklere å legge inn fysisk aktivitet i løpet av skoledagen.

– Det er en inkluderende læringsmetode. Forskjellene mellom ungdommene jevnes ut, sier lærer Isabel Hartung.

Hennes erfaring er at lærerne ikke behøver å være veldig digitale og teknologisk anlagt for å ta i bruk spillet.

– Men som lærer bør du ha litt tid i starten til å sette deg ordentlig inn i programmet siden du skal være «gamemaster», sier Hartung.

En rekke studier, som «Teachout»-studien fra København universitet i 2019 konkluderer med at utendørsundervisning øker lærerlysten, mestring og sosial kompetanse. Forskere ved Swansea University i Wales fant at utendørsundervisning øker arbeidsgleden hos elevene. I deres studie oppga elevene at de følte seg bedre og husket bedre og lærerne fortalte at de klarte å engasjere flere.

Isabel Hartung mener elevene blir engasjerte når de kommer seg ut på en annen læringsarena.

– Vi fikk testet det ut da skolen var på rødt nivå og elevene ellers satt foran skjermen med hjemmeundervisning. Det å møte andre utendørs og få bevegd seg har vært viktig for dem. En annen fordel er at det er en inkluderende læringsmetode. Forskjellene mellom ungdommene jevnes ut, sier hun.

Det bekrefter Bjørn Christensen, opplæringsansvarlig og spillpedagog i Wittario. Han er også lærer for sjette trinn ved Krapfoss skole i Moss og legger undervisningen utendørs så ofte han kan.

– Min erfaring er at det sosiale miljøet blir mer robust og at det ikke blir den samme synliggjøringen av faglige forskjeller som det blir ved tradisjonell undervisning. Elever som er tilbakeholdne og ikke så glade i å prate foran klassen, kommer mer fram med denne måten å jobbe på, sier Christensen.

– Dere kan gå to og to sammen og løse oppgavene, sier kontaktlærer Egil Dahl. Fra venstre: Simon Lukassen, Simen Dalsmo-Klevdal, Khaled Abdirizak, Maja Ingebrigtsen og lærer Egil Dahl.

Lærer historie fra nærområdet

Tilbake utenfor Marienlyst skole leser Khaled opp et spørsmål om rovdyr, som han og klassevenninnen Maja skal svare på.

– Jeg tror det er bjørn! Nei, er det ulv?

– Det er ulv! utbryter Khaled, og de to møtes i en «high five» og en god latter.

– Dette er en klasse som er glad i å leke. Vi pleier å leke mye i klasserommet, og nå har vi tatt med leken utendørs, forteller kontaktlærer Egil.

Nå som det endelig er gult nivå, kan hele klassen spille sammen igjen.

– Ok, spørsmål to: Hvor mange solformørkelser er det? Khalid leser høyt fra mobilen sin.

De to diskuterer ivrig før de trykker på det de tror er riktig av de fire svaralternativene.

– Vi får poeng når vi svarer riktig, og det gjør at det blir en slags konkurranse. Vi blir engasjerte og løper rundt for å finne postene. Da har vi det gøy samtidig som vi lærer, sier Maja, før hun fortsetter de 41 meterne til neste oppgave.

Har blitt forskningsprosjekt

Nytteverdien av spillbasert teknologi er avhengig av at lærerne har et godt pedagogisk fundament for bruken, understreker Odd Rune Stalheim ved Høgskolen i Innlandet.

Høgskolen gjennomfører for tiden et forskningsprosjekt der de ser på den pedagogiske nytteverdien i form av læringsutbytte og motivasjon blant elever som bruker spillet til utendørs læring. Selskapet Wittario er med og finansierer prosjektet, i tillegg til Innovasjon Norge og Forskningsrådet.

– Vi får ikke løst de digitale målene kun ved å dele ut et nettbrett til elevene. Det er viktig at vi har fokus på hvorfor og hvordan vi bruker verktøyene, sier Odd Rune Stalheim ved Høgskolen i Innlandet .

– Vi forsker på elevenes opplevelser med bruk av en spillapplikasjon som inkluderer AR-teknologi («augmented reality», utvidet virkelighet på norsk, journ.anm.) i matematikkundervisningen. Målet med studien er å se nærmere på hvilken innvirkning digitale verktøy i kombinasjon med fysisk aktivitet har å si for elevenes motivasjon og læringsprosess. Oppgavene i appen inneholder en blanding av flervalgsoppgaver, sortering, kategorisering, men også frie oppgaver der elevene kan legge til bilder eller video som forklaring eller løsning, sier Odd Rune Stalheim, førsteamanuensis ved fakultet for lærerutdanning og pedagogikk, Høgskolen i Innlandet.

Forskningsprosjektet er designet som et kvasi-eksperiment der elevene deltar i en læringssituasjon med og uten bruk av AR-appen. Forskerne har intervjuet mellom 70 og 80 elever på mellomtrinnet og lærerne deres, på tre ulike skoler. Det er for tidlig å si noe om resultatene, men Stalheim viser til at tidligere forskning på AR-teknologi i undervisningen kan virke positivt på læringsprosessene.

– Elevene synes det er motiverende, de blir engasjerte og får en positiv innstilling til læring som kan ha noe å si for læringsutbyttet, sier han.

– Spillbasert teknologi har også potensial til å forbedre elevenes sosiale og kreative ferdigheter.

Forbedrer de sosiale ferdighetene

Ulempene, sier Stalheim, kan være hvis ikke lærerne har et klart pedagogisk fundament for bruken av spillbasert teknologi. Da er det ikke sikkert at utbyttet nødvendigvis bidrar positivt.

– Det er også viktig å tenke gjennom oppgavene som elevene blir presentert for slik at de legger opp til gode læringsprosesser underveis. Da jeg var lærer, opplevde jeg at det stadig kom nye «revolusjonerende» digitale verktøy i skolen. For å sikre at det ikke blir en døgnflue, må vi forsikre oss om at det bidrar til læring. Da må det gode verktøy til, og ikke minst kunnskap blant brukerne.

Når det gjelder tilpasset opplæring, viser forskning at spillbasert teknologi kan virke positivt på å tilrettelegge undervisningen for ulike elever.

– Studien viste at elever med spesielle behov syntes AR-teknologi var attraktivt og motiverende. De likte å samarbeide med klassekameratene, noe som virket positivt på delingen av kunnskap.

Det er morsomt og sosialt med uteskole og spilling, mener 10.-klassingene Khaled Abdirizak og Maja Ingebrigsten.

– Vi må prøve oss frem

Han er av oppfatningen at Skole-Norge satser på digital teknologi. At elevene får utdelt nettbrett, er et eksempel på det. Forskeren mener hensikten med verktøyene er det viktige i denne sammenhengen.

– Vi får ikke løst de digitale målene kun ved å dele ut et nettbrett til elevene. Det er viktig at vi har fokus på hvorfor og hvordan vi bruker verktøyene. Får vi til en godt pedagogisk forankret bruk av den digitale teknologien som utfordrer elevene på generiske ferdigheter og «21st century skills», kan jeg så absolutt se verdien av innslag av digitale verktøy i skolen.

Såkalt mikrolæring er informasjon og læring i korte intervaller. Målet er å gi umiddelbar tilgang til god, spesifikk informasjon.

– Det er viktig å huske at generasjonen som vokser opp nå, er vant til multitasking og hurtige skift. Dette krever at vi som pedagoger prøver oss fram og har en utforskende tilnærming til bruken av teknologi i undervisningen vår for å sikre oss at elevene får best mulig læring, sier Stalheim.

Powered by Labrador CMS