Graphogame er et pedagogisk lærespill for iPad

Med dette spillet fant forskerne tre av fire elever med lesevansker 

En algoritme analyserer hvordan førsteklassinger klarer seg i lærespillet. 

Publisert

2021: Et prosjekt for å kartlegge lese- og skrivevansker blant barn blir satt i gang. 1700 førsteklassinger i Oslo deltar. I fem uker spiller de et iPad-spill i ti minutter daglig. 

Det barna gjør i spillet, hvor de bruker mest tid og hvilke bokstaver de bruker feil, loggføres. På den måten kan en algoritme indikere hvem som står i fare for å få lesevansker, og det allerede før barna kan lese. 

– Mange barn med lesevansker går under radaren frem til ungdomsskolen. Håpet er at noen av de kan bli fanget opp tidligere, sier mannen bak innovasjonsprosjektet, Njål Foldnes. Han er professor i statistikk ved Universitetet i Stavanger. 

Ganske treffsikker

Det er første gang spilldata analyseres med denne hensikten. Elevene spiller Graphogame, et pedagogisk spill hvor de lærer bokstaver og korte ord. En algoritme brukes til å analysere dataene og forutse hvordan førsteklassingene vil klare seg på den tradisjonelle kartleggingsprøven et halvt år senere. 

Med denne metoden predikerte algoritmen omtrent tre av fire elever som kommer til å få lesevansker. 

Dette fant algoritmen:

  • I en gruppe på 400 elever ble 86 elever funnet av den tradisjonelle kartleggingsmetoden. 
  • 65 av disse ble tidligere funnet av algoritmen. 
  • Det betyr altså at det var 21 barn som algoritmen ikke oppdaget. 
  • På den andre siden oppdaget algoritmen 49 elever som ikke ble funnet gjennom tradisjonell kartlegging.

 Omtrent 20 prosent av Norges befolkning har generelle lesevansker. 

– I de fleste tilfeller vil læreren selv oppdage hvilke elever som strever med lesing. Men i en stressende hverdag med store klasser kan det være nyttig å få en bekreftelse, sier Njål Foldnes.

Njål Foldnes

Han mener særlig én ting er fordelaktig med den tekniske løsningen. 

 – For elevene oppleves det ikke som en test-situasjon, og de kan vurderes over tid. Man slipper for eksempel å ta barna ut av undervisningen for å ta en prøve, sier han. 

Innovasjonsprosjektet

  • Et samarbeid mellom lesesenteret ved Universitetet i Stavanger og Utdanningsetaten i Oslo.
  • 1700 førsteklassinger i Oslo har spilt det pedagogiske spillet Graphogame ti minutter hver dag i fem uker.
  • Dataene har blitt analysert gjennom maskinlæring og ved hjelp av kunstig intelligens. 
  • Målet er å utvikle et produkt som kan avdekke lesevansker hos barn tidligere, og som kan brukes i offentlig sektor.
  • Finansiert av forskningsrådet.

Førsteklassingene som er med i prosjektet, går nå i tredje klasse. I høst har de gjennomført en ny tradisjonell kartleggingsprøve, og Foldnes tror det vil gi et enda sikrere bilde av situasjonen. 

– Det er litt ambisiøst å skulle finne ut hvem som har lesevansker allerede i første klasse. Hvis man har et oppfølgingsbehov i tredje klasse, er det enda mer troverdig at du har lesevansker, sier han.

Teknologien blir også stadig bedre, og Foldnes understreker at dette er første versjon, selv om den allerede har vist seg å være ganske treffsikker. 

– En skoletaper

Omtrent 5 prosent av befolkningen i Norge har dysleksi. En av disse er Magnus Nohr, førstelektor i IKT og læring ved Høgskolen i Østfold. Han mener Foldnes' prosjekt har et stort potensial. 

Magnus Nohr.

 – Jeg synes dette er helt fantastisk. Tidlig innsats for elever med dysleksi er viktig, både for den enkelte og for det norske samfunnet. Dette er et område hvor kunstig intelligens virkelig kan påvirke samfunnet i positiv retning, sier han.

Selv husker Nohr hvordan lese- og skrivevanskene gikk utover selvbildet i oppveksten.

– Jeg følte meg som en skoletaper. En ting var at jeg var dårlig å skrive i norskfaget, men det gikk også utover andre fag. Jeg hadde kunnskapen, men det tok for lang tid å få det ned på papiret, sier han.

Men med en raskt voksende teknologiutvikling ble flere og flere verktøy tilgjengelig for Nohr. Med talesynteser kunne han få tekster lest opp, og med stemmestyrt skriving ble hverdagen enklere. Begge disse verktøyene baserer seg på kunstig intelligens. 

Det siste nye nå er ChatGPT. 

En personlig assistent

– Nå føler jeg at hele handikappet mitt er borte, sier Nohr begeistret.

En ny funksjon i betalingsversjonen av ChatGPT 4 gjør at han nå kan snakke inn en ledetekst eller et spørsmål og få høre svaret lest opp med en menneskelig stemme. Etterpå kan han få en full transkribering av hele samtalen. 

Han opplever at han sparer mye tid og krefter ved å bruke teknologien. 

I september kom en undersøkelse fra Harvard som ser på i hvilken grad konsulenter får en fordel av å bruke kunstig intelligens. I den kommer det frem at de faglig sterkeste gjorde det 17 prosent bedre ved å bruke  KI. De faglig svakeste gjorde det 43 prosent bedre enn de ellers ville gjort. 

Det er altså de faglig svake som virkelig kan dra nytte av den nye teknologien. Dette opplever Nohr at stemmer godt med egne erfaringer.

– Det blir et hjelpemiddel som gjør at de med for eksempel dysleksi kan fungere tilnærmet likt som andre. Det er en personlig assistent som alle kan ha med seg, sier Nohr. 

Men en viktig ting gjenstår, påpeker han.

– De fleste skoler kan ikke lovlig bruke språkmodeller, for å ivareta elevenes personvern. Det er et paradoks at vi har har verdens kraftigste dataverktøy, som vi vet at elevene bruker hjemme, uten at vi får bruke det på skolen. Lærere burde få støtte elevene i hvordan de skal bruke dette. 

Powered by Labrador CMS