Skjermane fører til meir stillesitting og individuelt arbeid

Debatt: Digitaliseringa av utdanninga er prega av ei overdriven tru på at løysinga ligg i eit nettbrett til kvar elev.

Publisert Sist oppdatert

Verda blir stadig meir kompleks. Born av i dag vil som vaksne stå overfor enorme kulturelle, samfunnsmessige og miljømessige utfordringar. Dette vil krevje at dei meistrar samarbeid, kreativ problemløysing, samt utviklar teknologi- og programmeringskunnskapar og tverrfagleg tankegang og arbeidsmåtar.

Samstundes har tøtsj-skjermar, som nettbrett, fått stor plass i digitaliseringa av skulen vår. Pandemien blir dessutan omtala som en «digitaliserings-booster» for samfunnet, og sidan mars 2019 har skjermane fått monaleg større plass i elevar sin skulekvardag.

Dette er ikkje einsidig positivt sidan me veit dette fører til meir stillesitting og individuelt arbeid. Oppgåvene går i hovudsak ut på å finne det svaret utviklaren av programvara har lagt inn, og slik kan læring gjennom tøtsj-skjermen virke i motsett retning av kva kompetansar me ønskjer å øve. Med si forenkling og saumlause brukargrensesnitt skjuler nettbrettet samtidig teknologien me ønskjer at borna skal forstå.

Skulen treng snarare ei utvida forståing av kva digital kompetanse er og ein utdanningspraksis som støttar kompetansekrava som gjeld i det 21. hundreåret.

Held ikkje i lengda

Den tidlege skjermsatsinga i norsk skule har på mange måtar vore eit fortrinn under pandemien. Elevane hadde allereie handsama Zoom, Teams og andre nettbaserte læringsverktøy som no blei heilt sentrale for å halde kontakt samt drive undervisning.

Les også: Digitale verktøy må brukes med klokskap

No har så godt som alle mellom 6 og 65 år erfart eit nettmøte. Og samstundes har dei erfart at desse virtuelle møta ikkje held i lengda. Dei dekker ikkje heile behovet. Fleire skuleforskarar varslar, og stadig fleire forskingsartiklar dokumentarar, at omlegginga til skjerm – med mindre fysiske møte mellom menneskjer, læringsmaterial og verktøy – får store konsekvensar for læringa og velferda til elevane.

Me treng kroppsleg erfart kontakt, og aller mest fysiske møte og samhandling med andre menneskjer.

Sjølvsagt var den ekstreme omlegginga til digitalisert heimeskule ei framtvungen naudløysing, ikkje ei ønskja utvikling eller meint som ei varig løysing. Samtidig har den gitt oss eit eksperiment å ta lærdom frå. Den kan mellom anna seie noko om resultatet av ei for stor tiltru til tøtsj-skjermen som læringsplattform. Eksperimentet synleggjer at me også treng erfaring med den konkrete, materielle røynda. Me treng kroppsleg erfart kontakt, og aller mest fysiske møte og samhandling med andre menneskjer.

Motrørsla

Parallelt med den skjermbaserte digitale utviklinga har det vakse fram ei global rørsle kalla «the Maker Movement» (på norsk: «skaparrørsla»). Denne spring ut frå fleire samtidige trendar som hackermiljø, «DIY» (Do It Yourself), «fablab», «restarters» osb.

Desse består av små samfunn av hobbyistar, utviklarar og skaparar som gjennom leik og kreativ design bygger prosjekt – nyttige og ikkje fullt så nyttige. Dei har gjerne med eit teknologitilsnitt som databehandling, robotikk og enkel elektronikk. Målet er ikkje nødvendigvis eit ferdig produkt, men snarare utforsking, fellesskap, læring, møte mellom menneskjer og gode, skapande prosessar.

Dette er ei motrørsle til konsum og forbruk av ferdigløysingar, og kunnskapsutvikling er i staden løfta fram som den eigentlege verdien. Aktiviteten tek plass i «skaparverkstader» (på engelsk «makerspaces»), altså verkstader som er rigga til i eigne lokalar knytt til museum, bibliotek, kulturhus, vitskapssenter, små bedrifter og gründerar i oppstartsfasen. Dei seinare åra er skaparverkstader også etablert på skular og universitet.

Den auka tilgangen til produksjonsteknologi har gitt amatørar høve til arbeid med avansert teknologi, testing av prototypar og samtidig innsyn i industriproduksjon, noko som tidlegare var reservert større verksemder og profesjonelle. Tidlegare kostbare verktøy som 3D-printere, laserkuttarar og CNC-fres er blitt rimelegare og no vanleg utstyr i skaparverkstadar.

Dessutan er det, i utdanningsmedfør, utvikla små maskinvare-plattformar (mikrokontrollere) som kan programmerast til å utføre enkle operasjonar sjølv små born kan sette saman og påverke. Plattformene kjem med open kjeldekode, som gjer det mogleg å utvikle og forme løysingar sjølv, til forskjell frå ferdigløysingane dei dominerande leverandørane tilbyr (til dømes Microsoft og Apple).

Skaparorientert læring

Barack Obama har løfta skaparrørsla si tilnærming til læring om og med teknologi i fleire samanhengar, mellom anna ved å introdusere den årlege White House Maker Fair og ein nasjonaldag for making (skaping) i 2014. Han har mellom anna sagt at det er vesentleg å engasjere og oppmuntre unge menneskjer til å skape, bygge og finne opp: «to be makers of things, not just consumers of things», som eit svar på ein stadig meir forbrukarorientert kultur.

Skaparorientert læring tek utgangspunkt i skaparrørsla og mellom anna matematikaren og pedagogen Seymour Papert sitt tankegods. Papert var oppteken av at teknologi ikkje skulle brukast til å optimalisere undervisning og læring, men i staden sjåast på som eit frigjeringsverktøy som plasserte dei kraftigaste byggemateriala i hendene på born. Barnet skulle til dømes lære å designe og utvikle dataspel sjølv, framfor at ein i utdanningssamanheng skulle bruke ressursar på å utvikle programvare som drillar barnet i ulike faglege tema.

Digitale, abstrakte og virtuelle løysingar bør brytast opp, konkretiserast og lekamleggjerast til fysiske, handterbare og påverkelege delar. Slik kan born, allereie frå ung alder arbeide utforskande med teknologi og få ei forståing av kva det er. Ei skaparorientert tilnærming gjer borna høve til å påverke og medverke i den vidare digitale utviklinga der dei sjølv kan komme fram til nye løysningar på innovasjonsutfordringar.

Skaparorientert læring lenar seg også på sokalla «STEAM-læring» (Science/vitenskap, Technology/teknologi, Engineering/ingeniørfag, Arts/kunst og Mathematics/matematikk) og vektlegg at læring skjer i skapande fellesskap, gjennom samarbeid og arbeid med både digitale og fysiske material og verktøy.

Fleire land, som USA og Finland, har kome langt med å implementere skaparorientert læring i skulen. Med innføring av den nye læreplanen – der skaparglede, utforskartrong, tverrfagleg samarbeid er sentrale omgrep og styrking av praktisk-estetiske fag blir lova – ser skaparorientert læring også sin spede start i norsk skule. Likevel manglar det ressursar til å utvikle og implementere pedagogiske metodar og verktøy som passar i den norske konteksten. For lærarar er det med andre ord eit presserande behov for pedagogiske metodar og verktøy for å iverksette skaparverkstadane og aktiviteten i dei best mogleg.

Grobotn

Forskargruppa mi, Embodied Making and Learning (EMAL),fekk på tampen av 2021 finansiering frå Norsk forskningsråd i form av tolv millionar kronar til forskingsprosjektet Skaparorientert læring (MAKER).

I tett samarbeid med mellom anna universitetet i Helsinki og med dei fremste ekspertane på feltet frå USA, vil prosjektet vårt freiste å auke kunnskap om korleis målretta undervisning kan fremje kreativitet og læring i skaparverkstadar på norske skular.

Fyrst vil me samle den kunnskapen og praksisen som allereie er i skaparverkstadane, for så å utforske saman med lærarane og samarbeidande ekspertar korleis denne kan vidareutviklast. Me vil legge til rette for ei undervisning som gir barna høve til å lære seg å utvikle teknologien samstundes som dei utviklar sin forståing av den.

Slik gjer me grobotn for små og store skaparar – neste generasjons kreative utviklarar og samfunnsformarar.

Med ei slik tilnærming til teknologi vil elevane ikkje berre øvast i å konsumere ferdigløysingar på tøtsj-skjermen, men snarare forstå kva som ligg bak det saumlause brukargrensesnittet. Dermed blir dei rusta til å kunne utfordre løysingane til maktmonopolane, og vidare til å bli neste generasjons kreative utviklarar og samfunnsformarar.

Referanser

Powered by Labrador CMS